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IT经理世界:专注莫如史玉柱
网络营销大全 www.itmr.com.cn  来源:未知  作者:未知   录入时间:08-08-05 11:50:03
点击量:   责任编辑:网络营销大全

  尽管包括总裁刘伟在内的巨人网络集团公司(NYSE:GA)员工每天上午9点就开始上班了,但不到晚上5点,他们基本上是见不到巨人网络的董事长兼CEO史玉柱的。

  到了日薄西山时,精神抖擞的史玉柱会准时出现在公司,但是到了公司,史玉柱柱会把大部分需要处理的事情放在一边,先招集游戏的开发人员开会讨论,交流昨夜鏖战之后的收获,并且“就地”解决游戏过程中遇到的问题和迸发的想法。

  不得不专注

  在事业最低迷的时期,史玉柱曾说过他唯一排解压力的方式就是玩游戏。今天,投身网络游戏业的史玉柱,还是每天黑白颠倒地“沉溺”于游戏,只是现在,打游戏不再是排解压力方式。

  “每天打游戏15个小时。”自从巨人公司的第二款在线游戏《巨人》开始测试,史玉柱更是常常彻夜不眠。在此期间,史玉柱平均每天也就睡2~3个小时,每晚7点开始,一直战斗到第二天早上七八点。

  史玉柱说:“现在,我和公司10多个研发骨干人员几乎天天泡在一起,一起打游戏,一起开会讨论,下班了还一起喝酒。”就是用这种方式,史玉柱得以每时每刻都将自己的想法在游戏内贯彻。目前,《巨人》游戏的源程序容量已经达到860M,并且每天都有20M~50M的“补丁”上线,尽管如此,史玉柱还是觉得游戏离完美状态还有不小的距离。

  “公测时游戏的开发程度也就50%~60%,即使是将来正式版推出,估计开发程度也在60%~70%。”史玉柱说。

  “我们公司有一种‘专注’的文化,由于是老板以身作则自上而下来推动的,所以这种文化贯彻得很彻底。”巨人公司总裁刘伟说。由于史玉柱的全身心投入,加上他本人对游戏的细枝末节都希望能够尽善尽美,负责《巨人》游戏开发的300多研发人员都处在一种高强度的工作状态之中,大部分开发人员都和他们的CEO一起从当天晚上7点一直忙碌到第二天上午10点,直到所有“补丁”都上传完毕,很多人忙到根本来不及回家就在办公室倒头睡下。

  在内测中,史玉柱一度发现有1/3的功能玩家并不“买账”,于是,“挑剔”的史玉柱坚决要求对这部分彻底返工,直至玩家满意为止;2007年年底,因为《巨人》研发一些进度没有完成指标,《巨人》事业部总经理丁国强及几个核心成员都被罚了1万元......经过这些痛苦的反复修改过程,“《巨人》3月28日的公测版本在玩家感受上和内测版本相比,已经有了脱胎换骨的变化。

  而且,相比巨人公司的第一款游戏《征途》,《巨人》已经有了300多项功能创新。”史玉柱这样评介说,但是他还觉得不甚满意,“依然有大量的功能和细节需要继续完善”。

  史玉柱为何对游戏本身有如此的专注?

  只有专注才可以快速反应,史玉柱觉得。中国网游市场比较复杂,在国外运营得好好的游戏产品,放到国内来就会出现种种问题:外挂、私服、盗号、刷钱。刘伟说:“可能是中国的玩家太聪明了,他们会想出种种破坏式的玩法。”而这些破坏对网游公司的盈利状况损害巨大。

  “但是如果巨人的游戏出现什么问题,史玉柱会第一个知道。”刘伟说,有一天史玉柱忽然问她,为什么有那么多的大连玩家在游戏内“摆摊”,低价销售《巨人》的装备?刘伟才意识到,这是公司最近在大连地区加大促销力度带来的“负面效果”。

  深入游戏本身,使得史玉柱本人成了一个最快速的应对引擎。而在史玉柱的推动之下,巨人公司建立了快速反应的体系,对于运营已经有2年的《征途》,巨人公司设立了一个监测小组,每天监测外挂和私服,发现问题之后便会及时反馈给知识产权部门,然后再分解到全国各地的办事处进行处理。

  为了深度挖掘市场,巨人网络公司在全国各地设有2500多人的推广团队,基本上覆盖了中国所有的省会和地级市,这些遍布全国的“触角”可以直接跟当地的法律部门沟通,对私服实施快速打击。“一个私服从发现到打掉也就2~7天时间。”有巨人公司内部人士说,“基本不会构成实质性的威胁。”对于很多代理国外产品的国内公司而言,应对往往显得力不从心,因为源程序的修改主导权根本就不在它们手中。

  中国网游市场的残酷竞争局势,是史玉柱不得不专注的一个重要原因。

  最近,刻意将自己包装成为“娱乐圈人士”的史玉柱声称,中国的网游业已经和电影业一样进入了一个大制作的时代,“大片”的生存概率最高。

  竞争日趋激烈使得网游市场很快就会变成一个存量市场。2007年,中国自主研发的网络游戏已经达到250款,加上国外引进的,几乎是每天诞生一款新游戏。史玉柱认为其中99%的产品都会死掉,因为真正有实力做到大投入、大产出的公司并不多。

  三五年前,10多个人加上300万元人民币投资就可以开发一款成功的网络游戏。但是现在,研发团队不超过百人,研发周期不超过2年,总投资规模不到四五千万元,就开发不出好的网络游戏。“我们应该向暴雪学习,走精品路线。”史玉柱坚持他那“一次只做一件事”的战略,将所有的资源和时间全部投入到一个产品上,使之成功,然后再考虑是否需要推出新的产品。

  史玉柱的这种专注得到了回报。《巨人》在3月28日15时正式公测,4小时后同时在线人数超过了20万人,史玉柱之前的目标已经达到:《巨人》要保10万,争15万,冲20万。3月28日~3月31日2天,受益于《巨人》公测的良好表现,巨人网络的股价大涨22%,报收于12.65美元。

  挖掘需求

  对于游戏本身的过于专注,也让人产生疑惑,顶着CEO头衔的史玉柱在巨人公司内究竟扮演一个什么样的角色呢?

  “我一直没有担任过《巨人》或者是《征途》主策划。”史玉柱说,“但是有人说我是扮演这个角色”。“事实上,巨人网络的《征途》和《巨人》两款重要产品,都是在史玉柱主导推出的,游戏中重要的商业模式和发展方向都是出自史玉柱的策划。”刘伟说。

  2005年,打了一年盛大《传奇》的史玉柱,挖来了盛大一个完整的网游研发团队,并酝酿出了《征途》,使之成为中国最赚钱的网络游戏。2007年,史玉柱又从《征途》的运营中发掘了新的需求,于是就有了第二款游戏《巨人》。

  那年,通过和成百上千的《征途》玩家聊天后,史玉柱发现国内玩家对于骑马、舞剑和运用法杖等“古典式”作战法已经开始厌倦,“玩家已经开始倾向于尝试驾驶飞机坦克这样的不同体验”。于是在《巨人》游戏中,玩家可以向自己所属的团申领坦克、自行火炮或者武装直升机来执行各种现代战争任务。

  而且,现代战争更需要协同作战,于是史玉柱又让《巨人》的玩家参与到以“团战”为基础的军、团建制作战系统之中。

  《征途》推出之后不久就遭遇到了“倡导高消费、人民币玩家虐待非人民币玩家”等指责,史玉柱决定改变《巨人》的基本商业模式,以“中国最便宜网游,全套高级装备仅需3.25元”为口号,《巨人》在游戏中设置了单个玩家的每周消费上限。

  按照设想,尽管设置消费上限会降低高端人民币玩家的消费量,但降低消费门槛却有利于做大人民币玩家的总盘子,也有利于“万人成战”的游戏方式在《巨人》中真正成型。刘伟认为,贫富差距的缩小以及团队协作的兴起,将使得整个网游这个虚拟的社会体系变得更加和谐和平衡。

  与此同时,通过深度挖掘玩家的需求,《巨人》研发团队还开发了很多有意思的细节。例如,因为很多玩家痛恨“日本侵略者”,《巨人》特意在游戏中安排了很多“日本鬼子”,供玩家打怪练级之用。另外,史玉柱还大张旗鼓地启动了“美女战略”:在

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